
最初に押さえる3つ
%は体力ではない
ダメージが増えるほど吹っ飛びやすくなる。数字だけでなく、足場との距離を見よう。
復帰を先に覚える
空中ジャンプを残し、足場へ戻る練習から。攻める時間が増えていく。
一試合、一つの課題
空振りへの反撃、間合い、復帰。勝敗以外の「できた」を一つ増やそう。
一手ずつ、強くなる。
基本操作からキャラ別の立ち回りまで、気になる章を開こう。2026年9月28日版の攻略資料と10月1日の確認内容を基にしています。最新の性能・条件はゲーム内をご確認ください。
01第1章 まず、一回の対戦で何を目指すか

上部の%はダメージ、ひし形は残りストック。中央上の時計が残り時間です。数字と一緒に、キャラが足場のどこにいるかを見ましょう。
公式サイトの実画面 · 2026年10月3日撮影 · タップで拡大ダメージをためて、場外へ送る
通常の対戦は3ストック、制限時間2分です。相手のストックを先になくすと勝利。時間切れでは、残っているストックが多い側が勝ちます。同数ならダメージの少ない側が勝ち、それも同じなら引き分けです。
画面の「%」は、体力の残量ではありません。攻撃を受けると増え、値が大きいほど吹っ飛ばされやすくなります。100%になっただけでは負けません。高い%でも足場へ戻れれば、まだ戦えます。
冒険の敵はHPを持ちます。敵のHPを削り切る戦いと、相手を場外へ送る通常対戦は、勝利の条件が異なります。冒険で敵を落としたのに戻ってきても、操作の失敗ではありません。
最初の一勝までの三つの目標
一試合目は、通常攻撃を一度当てる。二試合目は、相手の攻撃を一度空振りさせる。三試合目は、場外から一度戻る。最初からこの三つを同時に成功させようとしなくて大丈夫です。
勝敗だけを見ると、負けた試合から何も得られなかったように感じます。けれど、「さっき届かなかった攻撃が届いた」「ジャンプを一回残せた」という違いは、次の勝ちにつながります。一試合ごとに、自分で再現できる成功を一つ持ち帰りましょう。
キャラクター選び
まずは見た目が好きな一人を選びます。そのキャラで通常攻撃、復帰技、特徴的な技を一つずつ覚えると、操作を覚える負担が少なくなります。
キャラ選択では顔の一覧から選び、「このキャラで戦う」へ進みます。未解放のキャラは「???」を押すと条件を確認できます。通常のキャラを選ぶたびに解放条件を見る必要はありません。
2026年10月1日時点では、ログイン前でもアマト・セツナを選べます。ホームの「対戦」からはアマトで始められます。ほかのキャラクターや各モードでは、ゲーム内のログイン・解放条件の案内に従ってください。記録や報酬を残したいときは、先にマイページでログインと必要な確認を済ませておきましょう。
02第2章 操作を、自分の手になじませる

ホームの「遊び方」から操作を確認できます。この画面はキーボード向けの表示。移動、攻撃、ジャンプを覚えてから復帰を練習しましょう。
公式サイトの実画面 · 2026年10月3日撮影 · タップで拡大スマホで最初に覚える操作
移動、攻撃、ジャンプ、必殺、回避が基本です。現在のスマホ画面では移動スティックも使え、上方向がジャンプ、下方向が下入力です。左右へ動きながら、別の指で攻撃やジャンプを押せます。攻撃ボタンの位置は左右を切り替えられ、大きさも調整できます。指が隣のボタンに触れてしまうなら、速く押す練習より先に配置を合わせましょう。
- 攻撃を短く押す:通常攻撃。空中では空中攻撃。
- 左右へ移動しながら攻撃:地上の突進攻撃。
- 下方向+攻撃:地上では下段攻撃、空中では落下攻撃。
- 攻撃を長押しして離す:ため強攻撃。
- 下方向+攻撃を長押しして離す:打ち上げ系の強攻撃。
- 必殺を短く押す:通常必殺。空中では空中必殺。
- 必殺を横に払う:横必殺。
- 必殺を上に払う:復帰技。
- 必殺を下に払う:カウンター。
- 地上で必殺を斜め上に払う:キャラ固有の技。
- ゲージ満タン時に地上で必殺を短く押す:大技。
方向付きの技では、移動ボタンから指を下へずらして下入力を作れます。ジャンプから攻撃へ指を滑らせる操作にも対応しています。まずは一つの方向入力を安定して出せるようにしてから、別の技を増やしましょう。
大技はゲージが100あるだけで、どんな状態でも発動できるわけではありません。地上にいて、被弾や行動後の硬直が終わっていることが必要です。ため中や着地直後に出ないときは、ボタンを連打するより、一度姿勢が戻るのを待ちます。
必殺技では発動するキャラへ一瞬カメラが寄り、大技と秘技では少し強く強調されます。この演出で対戦や操作が止まるわけではありません。見せ場の間も相手の位置を見て、次の操作を選びましょう。
キーボード操作早見
- 左右移動:A / D、または← / →
- 下方向:S、または↓
- ジャンプ:W、↑、Space
- 通常攻撃:J
- 強攻撃:K。長押しでため、離して出す
- 通常必殺:U
- 横必殺:左右+U、またはI
- 復帰技:L
- カウンター:下+U、またはO
- 打ち上げ系の強攻撃:下+K、またはN
- キャラ固有の技:地上で下+L
- 大技:地上でP
- ガード:地上でFを押し続ける
- 回避:Shift
- 一時停止:Esc
攻撃の種類は、地上か空中か、方向を入れているかで変わります。思った技が出なかったら、「どのボタンを押したか」に加えて、「その瞬間に着地していたか」を確認してください。
秘技――方向をつないで出す、もう一つの切り札
地上で「左 → 下 → 右+必殺」、または「右 → 下 → 左+必殺」と素早く入力すると、キャラごとの秘技を出せます。キーボードでは、たとえばA → S → Dを押しながらU。最後の方向を入れたまま必殺を押すのがポイントです。
最初の方向から約0.75秒以内につなぎ、最後の方向から約0.32秒以内に必殺を押します。ゲージを35使い、使用後は6秒の待ち時間があります。被弾中、空中、回避中などは受け付けません。途中で攻撃やジャンプを押すと、入力のつながりが切れます。
満タンの大技とは別の選択肢です。ゲージを小分けに使って流れを変えるか、100までためるかを選びます。まずは自由練習で地上に止まり、一方向ずつ入力して技名が出ることを確認してください。スマホでは移動入力を左・下・右へつなぎ、最後の方向を保ったまま別の指で必殺を押します。
ジャンプを押す長さ
ジャンプは短く押して離すと、上昇を抑えた低い跳び方になります。高く越えたい場面と、小さく跳んで近くへ着地したい場面を使い分けます。空中でもう一度跳べますが、回数は無限ではありません。
足場から歩いて落ちたときも、空中で使えるジャンプを全部取り戻せるわけではありません。復帰の途中で「まだ一回あるつもり」にならないよう、場外へ出たら使った回数を意識しましょう。
ゲームパッド
標準マッピングに対応したゲームパッドでは、左スティックまたは十字キーで移動します。一般的なXbox表記ではAがジャンプ、Bが必殺、Xが攻撃、Yが強攻撃。LBが回避、RBが復帰、LTがカウンター、RTが横必殺です。左スティック押し込みが大技、右スティック押し込みが打ち上げ系の強攻撃、メニューボタンが一時停止です。
機種によってボタンに印刷された文字は異なります。まず自由練習で対応を確かめてください。非対応のマッピングでは、この割り当てどおりに動くとは限りません。
Xから開くとき
画面の端のボタンに触れにくい場合は、ゲーム内のタッチ操作設定で大きさと左右を調整します。別の画面へ移動して戻ったとき、CPU戦が一時停止していたら、盤面を見てから再開しましょう。音が出ない場合は音設定も確認します。
アイテム画像の保存では、端末やX内ブラウザによって表示される保存方法が異なります。後半の「報酬を持ち帰る」で、ゲーム内の保存ボタンから使える方法を説明します。
03第3章 読み合いは「次の一回」を変えること
届く距離を知る
接近戦では、近づくだけで有利になるわけではありません。通常攻撃が届く距離、突進で届く距離、大技を外す距離を区別すると、待つ理由ができます。
自由練習で相手から少し離れ、通常攻撃を出します。届かなければ半歩近づき、もう一度。同じことを強攻撃でも行います。「ここからなら当たる」という目印を、相手の顔よりも足の位置で覚えると、高低差にも気づきやすくなります。
髪、衣服、尾、光の演出のすべてが当たり判定ではありません。大きく光ったから遠くまで届くと決めつけず、実際にダメージが増えた位置を覚えましょう。
誘って、避けて、反撃する
相手の攻撃が届きそうな距離まで入り、構えたら少し下がります。攻撃が空を切り、姿勢を戻している間に踏み込んで当てます。これが空振りへの反撃です。
大切なのは、遠くへ逃げすぎないこと。安全でも、反撃が届かなければその場面は終わります。最初は短い通常攻撃や突進攻撃で一発だけ返します。反撃のたびに最大ための強攻撃を狙う必要はありません。
練習では「相手の攻撃が始まった」「当たる時間が終わった」「もう動ける」の三つを見分けます。相手が技を出した瞬間と、反撃してよい瞬間は同じではありません。
自分から動かす
相手が待つなら、毎回正面から突っ込む以外の方法を使います。飛び道具を置く。足場の上へ移る。近づいて止まる。相手が対応を選ぶ必要のある状況を作り、その動きを見て次を決めます。
同じ距離、同じタイミング、同じ技ばかりでは、相手が答えを覚えてしまいます。技を増やす前に、同じ技を出す時刻を変えてみましょう。少し待つだけでも、先に回避した相手へ届くことがあります。
ガード・カウンター・回避を使い分ける
地上でガードを押し続ける操作もあります。スマホは「ガード」ボタン、キーボードはFです。正面の攻撃を防げますが、押し続けると耐久が減り、なくなると崩れます。投げや背後からの攻撃は防げません。離すと耐久が回復するので、攻撃が終わったら移動や反撃へ切り替えましょう。
カウンターは、相手の攻撃を受けるタイミングを合わせる行動です。構えを見せ続ければ安全になるわけではなく、外せば隙が残ります。相手が毎回同じタイミングで飛び込むときに、選択肢として見せると効果的です。
回避には使った後の待ち時間があります。空中で使える回避も一回分なので、場外で意味なく使うと帰り道の選択が減ります。相手の攻撃を見る前から回避を押す癖があるなら、一度「歩いて避けられるか」を試してください。
追撃は、相手の逃げ道を見る
攻撃が当たったら、すぐに次のボタンを押す前に相手の位置を見ます。上へ飛んだのか、横へ飛んだのか、足場の端へ近づいたのか。それぞれ次に取れる行動が違います。
空中へ追いかけすぎて、自分の着地を読まれることもあります。最初の追撃は「もう一発当てる」か「相手の着地を待つ」の二つから選ぶと整理しやすくなります。
CPU戦で身につけたいこと
やさしいCPUでは基本操作を、通常では空振りへの反撃を、強いCPUでは同じ行動を繰り返さないことを試します。通常・強いCPUは、見えた攻撃や着地へ遅れて反応し、崖でも登る・跳ぶ・少し待つを使い分けます。
CPUに通った連続攻撃が、必ず人間にも通るわけではありません。相手が別の着地や回避を選べば、次の攻撃が空振りになります。CPU戦は自分の操作を再現する練習、人との対戦はその場で選び直す練習として使い分けましょう。
04第4章 落ちても終わらない。復帰・崖・受け身
復帰の順番を決める
場外へ出たら、まず足場が左右どちらにあるかを見ます。内側へ方向を入れ、残した空中ジャンプで高さを作り、必要なら復帰技を使います。低く落ちきってからすべてを使うより、早めに帰り道を作るほうが選択肢が残ります。
復帰技は移動と攻撃を兼ねることがありますが、出し終わった後まで自由に動けるとは限りません。着地にも隙があります。相手が端で待っているなら、「とにかく相手の真上へ帰る」だけにしないこと。崖につかまる経路も使います。
崖につかまる条件
下降中に主な足場の外側の端へ近づくと、つかまれます。上昇中、被弾で動けない間、下方向を入力している間などは、つかまれません。地形の継ぎ目や移動するすり抜け足場も、つかまり先ではありません。
つかまると手元が光り、短い成功音と「つかまった」の表示が出ます。そのあと、手元の近くに登る・跳ぶ案内が残ります。三つの行動を選べます。
- 攻撃、または足場の内側へ方向を押す:登る。
- ジャンプを押す:跳び上がる。
- 下を押す:手を離して落ちる。
崖では約1.2秒たつと自動で手を離します。つかまり直しには約0.8秒の待ち時間があります。ずっとぶら下がって時間を使い切ることはできません。
つかまるだけでは、使った技は戻らない
崖につかまっただけで、空中ジャンプや復帰技の使用回数が補充されるわけではありません。登って足場へ着地すれば、空中行動を再び使える状態になります。登る行動には短い隙があるので、相手が端に立っているときは注意します。
ジャンプで崖を離れたあと、もう一度復帰技が使えると思い込むのは危険です。つかまる前に何を使ったかを覚えておきましょう。
崖の読み合い
相手が端に密着しているなら、登りへ攻撃を重ねようとしているかもしれません。跳んで位置を変える選択を混ぜます。相手が少し下がってジャンプを待っているなら、登って地上へ戻る価値が上がります。
手を離す行動は、慣れてから使う選択肢です。残ったジャンプや復帰技、落下する高さを確認せずに使うと、そのまま場外になります。まずは登ると跳ぶを使い分け、下へ離す練習は復帰練習の中で行います。
新しいぶら下がり表現では、つかんだ位置を支点に体が揺れ、下半身が少し遅れてついてきます。揺れが収まるまで待つ必要はありません。登る・跳ぶ入力を優先してよい場面です。
吹っ飛びの方向を調整する
被弾直後に方向を入力すると、飛ばされる角度を少し変えられます。調整できるのは一回の被弾につき一回、角度は最大約10度です。吹っ飛ぶ速さ自体を消す操作ではありません。
「毎回内側へ押せば助かる」という単純なものでもありません。どの方向へ飛ばされたかと、戻りたい足場の位置を一緒に見ます。まずは同じ被弾から、方向なしと方向ありを比べてみてください。
地面へぶつかる直前の受け身
強く飛ばされたあと、落下して地面へぶつかる直前に回避を新しく押すと、受け身を取れる場合があります。方向を入れなければその場、左右を入れていればその方向へ動きます。
受付は約0.14秒です。早く押しすぎた場合、約0.4秒は受付を開き直せません。長押しや連打で常に受け身にできる仕組みではありません。
受け身の無敵が終わっても、すぐに次の行動へ移れない時間が残ります。その場受け身だけに固定すると、そこへ追撃を置かれやすくなります。左右へ逃げる場合も、逃げた先が崖になっていないか確認してください。
受け身を取れない強い落下では、地面で一度バウンドすることがあります。衝撃の音、接地した場所の光、体の縮みは、その接触のタイミングを伝える演出です。光だけを見て次の技が出せると判断せず、キャラが動ける状態に戻るのを見ます。
05第5章 17キャラの勝ち筋
ここでいう「勝ち筋」は、最初に狙うと特徴を理解しやすい動きです。対戦相性の順位や、勝率に基づく強さのランキングではありません。紹介した練習の多くは、ゲーム内の「キャラ別30秒練習」で試せます。
01 アマト――当てて止まり、次の距離を選ぶ
移動+攻撃の「焔走拳」は、命中するとその場で止まるのが特徴です。突進を当てたあと、そのまま前へ出続けず、相手がどこへ飛んだかを確認します。近いなら次の攻撃、離れたなら歩いて間合いを整える。この区切りがアマトの基本です。
空振りしたときも同じ感覚で追加入力をすると、相手の反撃へ突っ込みやすくなります。まずは命中した場合と外した場合を見分けましょう。練習では焔走拳を三回当て、命中後に一度方向入力を離すところまでを一組にします。
復帰は「鳳凰昇」、大技は「紅蓮連獄」です。大技を狙う前に、通常攻撃で相手を動かせるようになると、当てる機会を作りやすくなります。
02 セツナ――帰ってくる攻撃で、二度考えさせる
横必殺「帰刃」は、戻るときに速くなる円盤です。出した瞬間だけでなく、戻り道へ相手を誘うことを考えます。最初の弾を避けた相手が踏み込んでくるなら、そこへ帰りの弾が重なる位置を探しましょう。
円盤を見送っている間に、自分まで崖へ追い込まれるのは避けたい展開です。弾を出したあとの足場と、自分の逃げる方向を先に確保します。練習では行きの弾と帰りの弾を区別し、帰りで当てることを目標にします。
復帰は「位相転移」、大技は「零界封鎖」。離れて戦うときほど、相手のジャンプが始まった位置も見ておきましょう。
03 YUKI――漂う泡で、着地先を押さえる
通常必殺「シャボンゆりかご」の泡は、進んだあとに速度を落とし、その場に漂います。いま相手がいる位置だけでなく、少し後に降りてきそうな場所へ出す使い方ができます。
近すぎると、泡が漂い始める前に相手が抜けてしまいます。遠すぎると相手が待つ必要を感じません。泡の出る位置、減速する位置、相手の着地を順番に見ます。練習では、泡が遅くなってから当てる一回を作りましょう。
復帰は「もふもふライド」、大技は「ぽかぽかパレード」。泡を出したから安全だと決めず、自分が着地する場所にも余白を残します。
04 クオン――密着より、一歩離れた刀の先
強攻撃「天割り」は、刀の先端側を当てると威力が上がります。近づけるから近づくのではなく、先端が届く場所を保つのが基本です。
相手へ密着してから強攻撃を振ると、長さを生かしにくくなります。歩いて少し離れ、相手の踏み込みへ先端を重ねます。ためすぎて構えを読まれるなら、短いためで当てる練習に戻しましょう。
練習では、同じ相手へ密着と先端の二通りで天割りを当てて、違いを確認します。復帰は「昇月」、大技は「境界一刀」です。
05 アマト・炎――遅れて噴く炎を、着地に置く
下+強攻撃「噴火柱」は、少し遅れて炎が噴きます。相手の現在地を追うより、落ちてくる場所を見て先に置く技です。
出した直後に相手が通り抜けても、すぐ次を押さず、炎が働くタイミングを見ます。自分へ一直線に来る相手には、置く動作の隙を狙われることがあります。距離を確保してから使いましょう。
解放直後の「芽生えの炎」は、ダメージが70%になる段階です。完全覚醒と同じ表示の技でも威力を同一と思わないこと。復帰は「鳳翼」、大技は「太陽爆炎」です。詳しい解放条件は第8章にまとめています。
06 モニィ――戻りながら上がるドーナツ
横必殺「おかえりドーナツ」は、戻るときに上昇します。横へ飛んだ最初の軌道だけでなく、跳んだ相手へ帰りの弾を合わせる使い方が特徴です。
相手のジャンプを見てから、どこへ戻ってくるかを考えます。上がる弾を低い相手にいつまでも待たせると、攻める時間を失います。相手が地上にいるなら、別の技や移動で反応を引き出しましょう。
練習では、相手の少し下を通ったドーナツが、戻りながら上で当たる一回を作ります。復帰は「バブルジャンプ」、大技は「ハッピーコーラス」。モニィのキャラクター表記は「モニィ © morry369 / CC BY」です。
07 忍――投げたあとの、自分の着地点も変える
空中必殺「降り星」では、手裏剣を投げながら後ろへ動きます。弾を当てるだけでなく、相手が狙っていた自分の着地点をずらす技として使えます。
後ろが崖なら、この動きが危険になることもあります。投げる前に、自分の背後へ足場が続いているか確認してください。練習では手裏剣の命中より先に、技を使ったあと安全な足場へ着地することを目標にします。
復帰は「風渡り」、大技は「星嵐」。第1章クリアで解放されるキャラです。
08 先輩――育つ波で、中距離を迎え撃つ
通常必殺「波動掌」の波は、進むほど広がります。少し離れた相手へ、成長した波を合わせることを狙います。
ただ離れ続けると、相手も避ける準備がしやすくなります。相手が歩き出したとき、着地したときなど、進路を変えにくそうな瞬間に置いてみましょう。近距離で波だけを繰り返すと、発動前後へ踏み込まれます。
練習では近くで当てる場合と、少し離して当てる場合の波の大きさを比較します。復帰は「昇流」、大技は「大海鳴動」。全3章クリアで解放されます。
09 しば――跳びかかりで、低い攻撃を越える
横必殺「両手でどーん」は、跳びかかって距離を詰める技です。相手の低い攻撃を越えて接近する使い方ができます。
跳ぶ軌道は、上で待っている相手には読まれやすい道にもなります。毎回同じ場所から飛び込まず、歩いて近づく回を混ぜましょう。着地先が崖の外になっていないかも確認します。
練習では技を当てるだけでなく、終わったあと足場のどこへいるかを見ます。復帰は「しばジャンプ」、大技は「全力遠吠え」です。
10 ポケミー――三方向の星で、近づく道を狭める
通常必殺「きらり星」は、星を三方向へ広げます。正面だけでなく上から来る相手も含めて、広い範囲を押さえるのが特徴です。
広がる攻撃でも、どこにいても当たるわけではありません。相手が星の間を通る、下がって待つ、出始めへ近づくといった答えを選べます。星を出したあと、自分も位置を変えて次の距離を作ります。
練習では、少し上にいる相手へ斜めの星を当てることを目標にします。復帰は「そらへ」、大技は「星座のパレード」です。
11 ホーリー――ゆっくり落ちて、降りる場所を選ぶ
空中必殺「はねのシャワー」の間は、落下が遅くなります。急いで地上へ戻る代わりに、着地点を選ぶ時間を作れます。
滞空時間が長いほど安全とは限りません。相手にも着地を待つ時間ができます。真下で待たれたら、ただ空中に残るだけでなく、横へずれて別の足場へ降りましょう。
練習では技を使ったときと使わないときの落ちる速さを比べ、同じ位置へ降りないことを目標にします。復帰は「くもの階段」、大技は「おそらのパレード」です。
12 巫剣 紗耶香――刀の先端へ、相手を迎える
強攻撃「月断ち」は、先端側を当てると威力が上がります。踏み込む前に一拍待ち、相手がこちらへ来るところへ刀を置くと、長さを使いやすくなります。
クオンと同じく、密着するほど長所が生きるわけではありません。通常攻撃「月抜き」や横必殺「月歩一閃」と、先端を狙う強攻撃を区別して使いましょう。
練習では、月断ちの先端を三回当てることを目標にします。攻撃を外した直後に前へ出続ける癖にも注意。復帰は「天月」、大技は「蒼月千刃」です。
13 東雲 碧――上へ曲がる葉で、ジャンプを迎える
通常必殺「花風」の葉は、上へ曲がります。地上から撃ち、浮いた相手の進む先へ重ねるのが特徴です。
葉の軌道を見ずに地上の相手へ連射すると、頭上を通り過ぎる場面があります。相手がいつ跳ぶか、どの足場へ降りるかを見て、出す時刻を選びます。
練習では少し高い相手へ、葉が上昇してから当たる間合いを覚えます。復帰は「風のぼり」、大技は「碧の花嵐」。足場の高さを味方につける意識で使ってみましょう。
14 天宮 咲――お札を置き、通り道を待つ
横必殺「待ち伏せ札」は、置いてから少し遅れて広がる攻撃です。追いかけて当てるより、相手が通りそうな場所を先に押さえることを狙います。
発動前に素通りされることもあります。置けばすぐ安全になると考えず、相手との距離を保ちます。お札の向こうへ逃げる相手には、自分も位置を動かし、次の行き先を限っていきましょう。
練習では、お札が広がってから当たるタイミングを確認します。復帰は「神楽の舞」、大技は「封魔の三柱」です。
15 西園寺 凛花――当てて離れ、扇の間合いへ戻る
通常攻撃「扇打ち」は、命中すると自分が後退します。密着し続けず、当てたあとに扇の距離へ戻れるのが特徴です。
後退先に足場がなければ危険になります。端を背負ったまま同じ攻撃を続ける前に、自分の背後を確認してください。命中時と空振り時で位置の変化が違うことも覚えておきます。
練習では、扇打ちを当てたあと相手との距離がどう開いたかを見ます。その距離から次を押すか、待つかを決めましょう。復帰は「花翔け」、大技は「桜花繚乱」です。
16 九十九 稲――低い跳び込みで、距離を詰める
移動+攻撃の「狐とび」は、低く跳び込む突進です。素早く接近し、相手に早めの対応を求める動きができます。
速さだけで押し切ろうとすると、出す場所を覚えられます。いったん止まる、歩いて近づく、少し遠くから狐火を出す、といった回を混ぜます。相手が先に回避したら、その後に残る位置を見ましょう。
練習では同じ距離から狐とびを出して、当たる場所と止まる場所を覚えます。復帰は「空狐」、大技は「稲荷の大祭」です。
17 おっしー――当てて弾む。外したら着地を守る
空中の下攻撃「しずく落とし」は、当てると自分が上へ弾みます。落下攻撃を一発で終わらせず、その後の空中位置を作れるのが特徴です。
外した場合は同じように弾みません。相手が下にいるつもりで連打せず、命中と空振りを見分けます。外して着地したあとの隙へ反撃されないよう、出す前に降りる場所も確認しましょう。
練習では、しずく落としを命中させて弾む一回を作ります。次に、相手を追わず安全な場所へ着地するところまで試します。復帰は「ジェリージャンプ」、大技は「おっしー大波」です。
06第6章 地形を使って、同じ技を別の答えにする
境界の都
中央が高く、左右へ坂がつながる地形です。平らな場所で届く技でも、坂の上下では相手の高さが変わります。中央を取ることだけにこだわらず、相手が登ってくる向きへ攻撃を合わせる使い方を試します。
練習では坂の上と下で同じ通常攻撃を振り、どちらで当たるか確かめます。移動する上の足場へ乗ったあとも、足場が動く方向を見て着地先を選びましょう。
桜の水都
中央へ下がる地形と上橋があり、上と下で距離の見え方が変わります。真横へ出る弾を上橋から投げても、谷底の相手へ必ず届くとは限りません。
上を取ったときは、相手が登る道を見る。下にいるときは、無理に真上へ攻撃するより、別の登り口へ動く。高さを変えるだけで、相手に同じ技を振らせにくくできます。
天空回廊
高さの違う足場、つながる斜面、下段の足場があります。落ちた直後にすべての復帰手段を使う前に、下に足場が残っていないか確認します。
高い位置から追いかけると、自分もそのまま下へ落ちることがあります。追撃へ行く前に「当たらなかったらどこへ降りるか」を決める練習に向いています。
宇宙船の甲板
船体の輪郭に沿った坂や段差の上を戦います。船の上部は一枚の平らな板ではなく、低い部分、高く盛り上がる部分、傾く部分がつながっています。下側には動く翼の足場もあります。
正面の相手だけを見ると、踏み込みの途中で高低差が変わります。攻撃を出す前に足元の傾きを見ましょう。船体の継ぎ目のすべてにつかまれるわけではありません。崖を目指すときは、外側の端と移動する足場を区別します。
07第7章 冒険を歩き、報酬を持ち帰る
地図の読み方
本線は「境界の都 → 桜の水都 → 天空回廊 → 門」です。守護竜とIZANAは、地図の本線から分かれた寄り道として表示されます。
地図の点を押すと、その地点の説明や報酬、関連する物語を確認できます。選んだ点が強調され、下の主ボタンも選択先に合わせて変わります。門なら「禁じられた門へ」、竜なら「守護竜に挑む」です。
旅の仲間は、地図の下にある本編4人の顔、または「キャラ」から選びます。途中の旅を別のキャラで最初から歩き直すときは、表示される確認を読んでから出発します。獲得済みの衣装や図鑑は残ります。
宝箱の道と、強敵の近道
章によっては、宝箱のある上の道と、強敵を倒して進む近道を選べます。宝箱の道では上の足場を渡って回復を狙えます。近道には宝箱がなく、手強い敵が待ちます。
早く進めるから必ず得とは限りません。ボスに着いた時点でダメージが高いと、その後が難しくなります。初めての章は宝箱の道で足場を覚え、慣れてから近道に挑むと判断しやすくなります。
第1章 境界の都――帰り道をひらく
ボスは「記憶の怪物」。通常のボス戦では140HPです。突進の予兆を見たら、進む先から離れます。突進を避けた後、光って反撃の機会が示されている間に攻撃を返します。
敵が構えたのを見て、先に長いためを始めないこと。攻撃を避けることと、大きな反撃を当てることを別々に練習します。最初は短い一発を返し、もう一度距離を取るだけでも構いません。
クリア報酬は「思い出のくまキーホルダー」です。忍の解放にもつながります。
第2章 桜の水都――二撃目までを見る
ボスは「クオンの試練」。通常のボス戦では180HPです。一撃を避けたところで、すぐに飛び込まないこと。二連撃の二撃目まで見て、光った隙に反撃します。
上橋と低い場所では、相手との高さが変わります。いま避けた攻撃の届く範囲を確認しながら、次に立つ場所を選びましょう。攻撃の途中で背後へ回る方法もありますが、無理に回り込むより、まず二撃目の終わりを覚えるほうが安定します。
クリア報酬は「記憶のかけら」と「研修の光」です。
第3章 天空回廊――波のあとに、地震が来る
ボスは「メモリーズ・イーター」。通常のボス戦では800HPを持ち、HPが半分になると覚醒します。衝撃波のあとに地震が続くので、一つ避けたら終わりと考えないこと。跳ぶタイミングを分けて、最後の隙へ反撃を返します。
長い戦いでは、当たるたびに焦って大技を出しがちです。安全に避けられた一組の攻撃を繰り返し、光った機会だけを狙う方針に戻します。覚醒後は威力や一部の攻撃範囲・速度が変わるため、前半と同じ距離で待ち続けないようにします。
クリア報酬は「IZANAの記念チャーム」。全3章クリアは、先輩の解放や、その先の挑戦にもつながります。
門、守護竜、IZANA
禁じられた門の先は、残機が一つの厳しい挑戦です。落雷が予告される光の柱から離れ、通常の章で覚えた攻撃の順番を使います。普通の旅の記録を置き換える挑戦ではありません。
天空の守護竜は、全3章の踏破後に挑戦できる寄り道です。本線で集めた経験を試す場として、復帰と敵の予兆を読むことを意識しましょう。
IZANAは記憶世界をモチーフにした別の旅です。桜と青い運河の景色を手掛かりに進みます。地図の「異」の点から選択し、保存された進み具合に応じて、出発・続き・ボスへの挑戦へ進みます。
四つの大切なもの
図鑑のクリア報酬は、正方形のアイテム画像として集められます。冒険へは、獲得済みのものから一つだけ持っていけます。
- 思い出のくまキーホルダー:第1章で獲得。ボス到着時にダメージを20ポイント減らします。表示上の20%は、現在の値に0.8を掛ける意味ではありません。
- 記憶のかけら:第2章で獲得。ボス到着時に必殺ゲージを20追加します。
- 研修の光:第2章で獲得。少し離れた場所からでも宝箱を開けられるようになります。
- IZANAの記念チャーム:第3章で獲得。各章の挑戦で一度、下への落下から救ってくれます。どの方向の場外も無条件に防ぐ効果ではありません。
どれを持っていくかは、失敗が多い場面で選びます。ボス前の蓄積ダメージが気になるならくま。大技の機会を作りたいならかけら。落下が多いならチャーム。宝箱へ近づくのが難しいなら研修の光です。
これらの効果はゲーム独自の設定で、対人戦には適用されません。アイテムを多く集めたプレイヤーが、その効果を対戦へ持ち込むことはありません。
画像を保存する
図鑑で獲得済みのアイテムを開き、「画像を保存」を使います。対応する端末では「保存先を選ぶ」も表示されます。X内ブラウザで保存先を開けない場合は、画像の長押しなど、画面に案内される方法を試してください。
クリア直後の報酬は、記録の保存が終わると図鑑に残ります。「保存を再試行」が出ている場合は、保存済みと決めつけず、接続を確認してもう一度押します。
漫画・アニメへ続く入口
ゲーム内の図鑑には、各アイテムのモチーフになった物語へのリンクがあります。現在の図鑑では、くまは第1話「はじまりの記憶」、記憶のかけらは第3話「記憶の管理者」、IZANAのチャームは第2話「IZANA」、研修の光は第6話「研修」へ案内しています。
ゲームの第1章・第2章・第3章と、漫画・アニメの話数は同じ順番ではありません。ゲームの報酬効果や試練は、原作の出来事をそのまま再現した設定とは区別して楽しんでください。
08第8章 解放・対戦・練習をつなぐ
シークレットキャラの解放
忍は冒険の第1章クリア、先輩は全3章クリアで解放されます。アマト・炎には段階があります。
- 進捗10:シルエットが見える。
- 進捗25:芽生えの炎として使えるようになる。ダメージは70%。
- 実際の通算25勝+冒険全3章クリア:完全覚醒。
- または、実際の通算100勝でも完全覚醒。
オンライン対戦を10試合完走するごとに、解放の進捗へ5のボーナスが入り、上限は10です。このボーナスは、完全覚醒に必要な「実際の25勝」の代わりにはなりません。途中でやめた試合も、完走した試合として数えません。
条件や現在の進捗は「???」を押して確認できます。数字だけを早く増やすより、復帰や反撃の練習を兼ねて対戦を続けると、解放したキャラでも扱える基本が残ります。
友だちとの二本先取
2026年10月1日の確認時点では、オンライン対戦は停止中です。 この節は対人戦が利用できるときの遊び方です。再開時期は公式案内を確認し、今はCPU戦や練習で試してみてください。
友だちとの連戦では、先に2勝した側がセットの勝者になります。2対0、または2対1で決着します。引き分けや無効になった対戦は、勝ち数へ加わりません。
一試合の間にすべてを直す必要はありません。第一試合では、何でダメージを受けたかを一つ覚える。第二試合では、それに対する動きを一つ変える。第三試合まで進んだら、相手がその変化へどう答えたかを見る。この順番で考えると、セットの途中にも学ぶ余地ができます。
試合の合間にキャラを変更できます。再戦は双方が同意してから始まります。キャラを変えることも、同じキャラで作戦を変えることも、どちらも立派な選択です。
リプレイで見るのは一場面
通常のCPU戦とオンライン対戦では、結果画面から直前のおよそ8秒を見返せます。再生を止めたり、見たい位置へ動かしたりして確認します。これは直前の場面を見返す機能で、試合全体の録画や動画ファイルの保存ではありません。冒険と練習は対象外です。
見返すときは、次の三つのうち一つだけ選びます。
- 攻撃を外したとき、相手まであとどのくらい離れていたか。
- 場外へ出たあと、どの時点でジャンプと復帰技を使ったか。
- 受け身のあと、同じ方向へばかり動いていなかったか。
派手な決着だけでなく、その直前に自分がいた位置を見ると、次の一手を変えやすくなります。
結果から30秒練習へ
結果画面の振り返りから、復帰、空振りへの反撃、キャラ別の練習へ進めます。キャラ別練習は、そのキャラの特徴を使って三回成功するか、30秒の区切りまで試します。
CPU戦の結果から入った練習では、終了後に「同じ相手と再戦」で元のキャラ・相手・ステージ・難しさへ戻れます。練習した一つを、すぐ同じ条件で試してください。オンラインの相手へ自動的に接続し直す機能ではありません。
最初の15分の練習メニュー
最初の3分は移動とジャンプ。足場の端で止まり、小さく跳び、空中ジャンプを残して戻ります。
次の3分は通常攻撃。止まって出す場合と、移動しながら出す場合を使い分けます。外したら連打せず、一度間合いを取り直します。
次の3分は復帰。左右どちらの場外からも、内側へ向き、ジャンプと復帰技で帰ります。崖につかまったら、登る回と跳ぶ回を分けます。
次の3分はキャラ別練習。そのキャラの特徴的な技を一つ成功させます。技名を全部覚える必要はありません。
最後の3分はCPU対戦と振り返り。勝敗とは別に、さっき練習した動きが一度できたかを書き留めます。次に遊ぶときは、できなかった一つから始めます。
09第9章 よくあるつまずき
攻撃を押したのに違う技が出る
方向入力が残っているか、まだ空中にいないか確認します。通常攻撃を出したいときは、いったん方向を離してから押す練習をします。スマホの長押しは強攻撃につながるため、短く押す操作と分けて覚えます。
大技が出ない
ゲージが満タンか、地上にいるか、被弾や着地の硬直中ではないかを順に確認します。通常必殺の再使用待ちと、満タンの大技ゲージは別の表示です。押せない場面で連打しても、行動の隙はなくなりません。
場外から戻れない
復帰技を使うのが遅すぎないか、先に空中ジャンプを使い切っていないか、下方向を入れたまま崖へ近づいていないかを見ます。復帰練習で、まず毎回同じ高さから成功する経路を作ります。
受け身ができない
受け身はすべての普通の着地に出る操作ではありません。強く飛ばされた後の落下で、地面へ触れる直前に回避を新しく押します。早押しの後に何度も押すより、接地の一回へ合わせます。
反撃しようとしたら、次の攻撃を受ける
相手の最初の攻撃だけを見て動いていないか確認します。特に冒険のクオンは二撃、メモリーズ・イーターは衝撃波から地震へと続きます。連続攻撃の途中と、本当に動きが止まる隙を区別しましょう。
キャラの特徴を実戦で使えない
練習と実戦で、距離か高さが変わっている可能性があります。技を変える前に、練習で成功した位置へ立てているか確認します。実戦では相手も動くので、成功した配置を自分で作ることが次の課題になります。
10あとがき 次の一手を、一つ持ち帰る
対戦が続くほど、覚える技も、見えるものも増えていきます。けれど、一試合のあとに持ち帰る課題は一つで構いません。
次は、少し近くで空振りを待つ。
次は、空中ジャンプを一回残す。
次は、崖から同じ上がり方をしない。
その一つを試せたら、結果が負けでも前の試合とは違います。キャラの見た目や物語を好きになった気持ちを入口に、自分の操作で「読めた」「決まった」を増やしてください。
11巻末資料 17キャラ・技名早見表
一人につき15種類、計255の技名です。種類ごとの入力は第2章を参照してください。技名に「三連」「千刃」などが含まれていても、文字どおりの命中回数や確定コンボを意味する一覧ではありません。技の狙い方は第5章と合わせて確認します。
アマト
- 通常攻撃:焔三連
- 突進攻撃:焔走拳
- 下段攻撃:紅蓮払い
- 空中攻撃:流星回し
- ため強攻撃:陽砕拳
- 打ち上げ系の強攻撃:地焔踏
- 落下攻撃:火天落とし
- 通常必殺:烈歩
- 横必殺:火輪投げ
- 空中必殺:焔跳脚
- 復帰技:鳳凰昇
- カウンター:焔返し
- キャラ固有の技:焔牙・突き上げ
- 秘技:焔昇・天返し
- 大技:紅蓮連獄
セツナ
- 通常攻撃:データ針
- 突進攻撃:退光射
- 下段攻撃:零域設置
- 空中攻撃:三稜散射
- ため強攻撃:零槍
- 打ち上げ系の強攻撃:引力糸
- 落下攻撃:天針
- 通常必殺:零式波
- 横必殺:帰刃
- 空中必殺:浮遊牢
- 復帰技:位相転移
- カウンター:鏡界
- キャラ固有の技:天鏡
- 秘技:零界・挟光
- 大技:零界封鎖
YUKI
- 通常攻撃:ぽわタッチ
- 突進攻撃:こねこホップ
- 下段攻撃:ブランケット払い
- 空中攻撃:すずくるり
- ため強攻撃:おおきな肉球
- 打ち上げ系の強攻撃:もふもふ芽吹き
- 落下攻撃:ふわり落とし
- 通常必殺:シャボンゆりかご
- 横必殺:にじのアーチ
- 空中必殺:星ふる日記
- 復帰技:もふもふライド
- カウンター:ぽかぽかキャッチ
- キャラ固有の技:ぽわバルーン
- 秘技:ゆめのゆりかご
- 大技:ぽかぽかパレード
クオン
- 通常攻撃:抜刀一閃
- 突進攻撃:踏み込み斬り
- 下段攻撃:足薙ぎ
- 空中攻撃:弧月斬
- ため強攻撃:天割り
- 打ち上げ系の強攻撃:鞘打ち上げ
- 落下攻撃:落刃
- 通常必殺:静寂の居合
- 横必殺:影突き
- 空中必殺:月牙送り
- 復帰技:昇月
- カウンター:空蝉の鞘
- キャラ固有の技:背月
- 秘技:鞘返・逆月
- 大技:境界一刀
アマト・炎
- 通常攻撃:炎掌
- 突進攻撃:灼熱突進
- 下段攻撃:残火輪
- 空中攻撃:日輪旋
- ため強攻撃:獄炎槌
- 打ち上げ系の強攻撃:噴火柱
- 落下攻撃:落日
- 通常必殺:炎槍
- 横必殺:火焔彗星
- 空中必殺:火の雨
- 復帰技:鳳翼
- カウンター:陽炎返し
- キャラ固有の技:陽炎陣
- 秘技:残陽・二重星
- 大技:太陽爆炎
モニィ
- 通常攻撃:ねこパンチ
- 突進攻撃:ぴょんダッシュ
- 下段攻撃:しっぽスイング
- 空中攻撃:くるりん
- ため強攻撃:ビッグバブル
- 打ち上げ系の強攻撃:リズムステップ
- 落下攻撃:にくきゅう落とし
- 通常必殺:ふわガム
- 横必殺:おかえりドーナツ
- 空中必殺:ドーナツシャワー
- 復帰技:バブルジャンプ
- カウンター:ハミングガード
- キャラ固有の技:ガムトラップ
- 秘技:ひみつのアンコール
- 大技:ハッピーコーラス
忍
- 通常攻撃:瞬掌
- 突進攻撃:影走り
- 下段攻撃:草薙ぎ
- 空中攻撃:燕蹴り
- ため強攻撃:踵割り
- 打ち上げ系の強攻撃:地走り
- 落下攻撃:落葉
- 通常必殺:風切り手裏剣
- 横必殺:返し刃
- 空中必殺:降り星
- 復帰技:風渡り
- カウンター:空蝉
- キャラ固有の技:風車陣
- 秘技:忍法・宵星
- 大技:星嵐
先輩
- 通常攻撃:掌打
- 突進攻撃:体当たり
- 下段攻撃:流水払い
- 空中攻撃:旋回蹴り
- ため強攻撃:破砕掌
- 打ち上げ系の強攻撃:昇り潮
- 落下攻撃:碇落とし
- 通常必殺:波動掌
- 横必殺:流水歩
- 空中必殺:時雨
- 復帰技:昇流
- カウンター:水鏡
- キャラ固有の技:背潮
- 秘技:返潮・双掌
- 大技:大海鳴動
しば
- 通常攻撃:わんぱんち
- 突進攻撃:しばダッシュ
- 下段攻撃:しっぽ払い
- 空中攻撃:空中にくきゅう
- ため強攻撃:とびつき
- 打ち上げ系の強攻撃:ほりほり
- 落下攻撃:にくきゅうスタンプ
- 通常必殺:わん!
- 横必殺:両手でどーん
- 空中必殺:空からわん!
- 復帰技:しばジャンプ
- カウンター:ばんけん
- キャラ固有の技:かけあがり
- 秘技:唐草・疾風返し
- 大技:全力遠吠え
ポケミー
- 通常攻撃:ほしつつき
- 突進攻撃:ながれ星
- 下段攻撃:ころりんスター
- 空中攻撃:ほしくるり
- ため強攻撃:メテオプレス
- 打ち上げ系の強攻撃:ひかりの泉
- 落下攻撃:おちる星
- 通常必殺:きらり星
- 横必殺:おかえり星
- 空中必殺:ほしの雨
- 復帰技:そらへ
- カウンター:きらめきガード
- キャラ固有の技:ほしのしるし
- 秘技:ひみつの星くず
- 大技:星座のパレード
ホーリー
- 通常攻撃:ふわタッチ
- 突進攻撃:くもホップ
- 下段攻撃:はねの風
- 空中攻撃:ぱたぱた
- ため強攻撃:天使のひかり
- 打ち上げ系の強攻撃:くもリフト
- 落下攻撃:ふわりスタンプ
- 通常必殺:ひかりの輪
- 横必殺:おかえりリング
- 空中必殺:はねのシャワー
- 復帰技:くもの階段
- カウンター:ふわもこガード
- キャラ固有の技:くものゆりかご
- 秘技:天使のワルツ
- 大技:おそらのパレード
紗耶香
- 通常攻撃:月抜き
- 突進攻撃:月影走り
- 下段攻撃:下弦払い
- 空中攻撃:弧月
- ため強攻撃:月断ち
- 打ち上げ系の強攻撃:昇月斬
- 落下攻撃:月落とし
- 通常必殺:月牙
- 横必殺:月歩一閃
- 空中必殺:空月牙
- 復帰技:天月
- カウンター:鞘の構え
- キャラ固有の技:月の逆昇り
- 秘技:月影・返し刃
- 大技:蒼月千刃
碧
- 通常攻撃:扇そよぎ
- 突進攻撃:風渡り
- 下段攻撃:花払い
- 空中攻撃:花くるり
- ため強攻撃:大扇風
- 打ち上げ系の強攻撃:昇り風
- 落下攻撃:花落とし
- 通常必殺:花風
- 横必殺:帰り風
- 空中必殺:花びらの雨
- 復帰技:風のぼり
- カウンター:風の幕
- キャラ固有の技:花の渦
- 秘技:花嵐・碧風
- 大技:碧の花嵐
咲
- 通常攻撃:祓い手
- 突進攻撃:清め歩き
- 下段攻撃:祓い払い
- 空中攻撃:鈴の輪
- ため強攻撃:大祓い
- 打ち上げ系の強攻撃:清めの柱
- 落下攻撃:星落とし
- 通常必殺:祓い札
- 横必殺:待ち伏せ札
- 空中必殺:散り札
- 復帰技:神楽の舞
- カウンター:結界
- キャラ固有の技:清めの陣
- 秘技:神楽・封魔陣
- 大技:封魔の三柱
凛花
- 通常攻撃:扇打ち
- 突進攻撃:花追い
- 下段攻撃:桜払い
- 空中攻撃:花旋
- ため強攻撃:凛扇
- 打ち上げ系の強攻撃:咲き昇り
- 落下攻撃:花の雫
- 通常必殺:花扇
- 横必殺:返り扇
- 空中必殺:空花扇
- 復帰技:花翔け
- カウンター:扇の守り
- キャラ固有の技:背の舞
- 秘技:桜舞・凛華
- 大技:桜花繚乱
稲
- 通常攻撃:狐つつき
- 突進攻撃:狐とび
- 下段攻撃:しっぽ払い・稲
- 空中攻撃:狐くるり
- ため強攻撃:大しっぽ
- 打ち上げ系の強攻撃:狐のぼり
- 落下攻撃:狐落とし
- 通常必殺:狐火
- 横必殺:しっぽ突進
- 空中必殺:狐火の雨
- 復帰技:空狐
- カウンター:化かし構え
- キャラ固有の技:狐跳び
- 秘技:稲荷・狐炎輪
- 大技:稲荷の大祭
おっしー
- 通常攻撃:ぷるタッチ
- 突進攻撃:ぷるダッシュ
- 下段攻撃:ぺたんスイープ
- 空中攻撃:ぷるスピン
- ため強攻撃:ビッグぷるん
- 打ち上げ系の強攻撃:ぷる噴水
- 落下攻撃:しずく落とし
- 通常必殺:あわショット
- 横必殺:はねるしずく
- 空中必殺:あわシャワー
- 復帰技:ジェリージャンプ
- カウンター:ぷるガード
- キャラ固有の技:水のゆりかご
- 秘技:ぷるぷる・大噴水
- 大技:おっしー大波

